工业元宇宙
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1.2 重生——Roblox的元宇宙

从尼尔·斯蒂芬森创造出元宇宙(Metaverse)这个词汇起,已经差不多30年过去了,其间尽管时常有人提起,但真正让这个词汇引起街谈巷议、成为流行词的,是一家公司的上市。这家公司第一次把元宇宙写进招股说明书,成为“元宇宙第一股”,并使公司市值在两天内狂升数倍,资本的力量使“Metaverse”获得了重生,这家公司就是Roblox。

2021年被称作元宇宙元年。这一年的3月10日,“Big Bang”的一声,Roblox通过DPO的方式在纽约证券交易所上市。上市前纽约证券交易所的参考价为每股45美元,上市后股价一飞冲天,第二天收盘,股价峰值达到每股103美元,成为美国资本市场炙手可热的明星股。

这一声“Big Bang”,让全世界瞬间知道了一个全新的概念——元宇宙。其实元宇宙的概念早已存在,但知道的有几人?这一声“Big Bang”才让元宇宙一鸣惊人天下知。

Roblox是第一个把元宇宙的概念写进招股说明书的公司。该公司在股市上的火爆表现,刺激了新闻传播的神经,把元宇宙的概念变成了一个“流行语”。相比于元宇宙一词被提出后几十年的默默无闻,还是资本的力量更加强大,在极短的时间里,从纽约证券交易所走向全球的很多交易所,创造了许多元宇宙概念股的“涨停板”,把元宇宙推向了资本的风口、科技的风口。

1.走出“小学生社区”

就像阿里巴巴曾经也有一个“黄页”的童年一样,Roblox早在2004年就已经成立。

Roblox成立的基础是两位创始人David Baszucki和Erik Cassel编写的用于模拟物理实验的软件平台——Interactive Physics(交互式物理学),Interactive Physics早期其实是一个“小学生社区”,其初衷是打造一个3D虚拟平台,学生可以在这个平台上以交互的方式,一起玩游戏、学习、交流、探索和连接。后来创始人想要更大规模地复制学生们的这种学习方式,充分激发学生的想象力与创造力,扩大规模和影响力,遂于2004年注册成立了Roblox。

Roblox是一个平台,在这个平台上,玩家可以利用系统提供的工具,编写各种各样的游戏,进而创造出自己的虚拟世界,想象力是唯一的限制。

玩家编写好自己的游戏之后,可以邀请朋友来玩,可以和朋友交换虚拟物品,可以用虚拟币进行虚拟交易,虚拟币还可以和现实世界中的真实货币交换。这个平台最先是在美国的小学生群体中流行,直到2020年新型冠状病毒肺炎疫情暴发,学生在家自学,让这款富有创意的沉浸式、交互式“游戏+学习”平台彻底燃爆。在公司上市前,Roblox成为2020年占据美国App Store和Google Play Store榜首的游戏。Roblox的发展历程如图1-1所示。

图1-1 Roblox的发展历程(资料来源:Roblox网站)

2.RobIox的生态

发展到今天,Roblox已经不仅仅是一款游戏,而是一个内容生态平台,是一个兼具游戏、开发、教育属性的在线游戏创建者系统。Roblox既提供游戏,又提供创作游戏的工具(Roblox Studio),同时它有很强的社交属性,玩家可以自行输出内容、实时参与,并且还有独立闭环的经济系统。

Roblox中大部分内容是由玩家中的业余游戏开发者创建的。一些资深的游戏玩家经常会冒出一些有意思的游戏构思,但无法获得商业资助,就可以通过Roblox Studio自主创作游戏,然后邀请其他玩家来参与。随着其他人的参与,游戏规则在玩的过程中逐渐形成与完善。这种“创造性”吸引了大批希望打破固定的游戏框架、愿意自主发挥创造力的新生代玩家。

同时,为满足游戏社区玩家的整体需求,Roblox的创建者也会对游戏进行快速的升级换代。正是由于游戏库能不断搭建、变化和扩展,Roblox才能常玩常新、魅力不减。在Roblox的官方表述中,游戏被称作Experience(体验)。截至2020年底,Roblox用户已经创造了超过2000万种体验,其中1300种体验已经被更广泛的社区造访探索。这些体验都是由用户而非公司创造的。

用户可以在手机、台式计算机、游戏主机和VR头盔上运行Roblox。注册创建一个免费的虚拟形象后,就可以访问绝大多数的虚拟世界。

Roblox平台中不仅有游戏,还提供了“Play to Earn”(边玩边赚)模式。Roblox创建了一个经济系统,提供一种既可以在游戏中使用,又能和现实世界中的货币进行兑换的虚拟货币——Robux。玩家可以购买Robux,然后在虚拟世界中消费。开发者和创造者可通过搭建游戏来获得Robux。

用户可以通过消费Robux来获取某一特定世界的最佳体验,或者买首饰和服装等通用道具来凸显个性。在用户购买道具时,其支付的Robux是给该道具的开发者的,Roblox在其中收取一小部分佣金。

Robux可以兑换成现实世界的货币,如美元,也可以进行投资,或者重新投入游戏中。这个闭环的经济系统沟通了虚拟世界和现实世界,让Roblox不仅仅是一个游戏消费场所,也可以通过创造赚取现实世界中的货币。2020年,超过120万名开发者赚到了Robux,其中超过1250名开发者收入超过1万美元,超过300名开发者收入高达10万美元。不过开发者每年至少要赚取10 Robux才有资格加入把Robux兑换成美元的“开发者兑换”计划。

Roblox平台已经形成了良好的生态。玩家越多,开发者也就越多,就会有更多开发者创造出更好的内容,更好的内容就会吸引来更多的用户。用户、玩家、开发者、内容借助Roblox平台和其所提供的经济系统聚合到一起,形成不断膨胀的元宇宙。

目前Roblox的用户已经遍布180个国家,平均日活用户(DAU)达到3710万,其中超过一半的用户年龄在12岁以下。9至12岁的小朋友占比最大,达29%,而25岁以上的青年人仅占15%。用户平均每天使用Roblox的时间为2.6小时,每个月大约探索20种体验。

Roblox公司希望通过投资翻译辅助技术的方式渗透其他国家的市场。Roblox正通过与游戏和科技巨头腾讯成立合资公司,来探索中国市场的巨大潜力,目前中文版的Roblox(中文名称为罗布乐思)已经上线。

3.RobIox的元宇宙

Roblox是首个将“元宇宙”写进招股说明书的公司,也是第一家尝试概括描述“元宇宙”特征的商业公司。

在该公司的招股说明书中,Roblox描述了元宇宙的七层价值链,如图1-2所示。

图1-2 元宇宙的七层价值链(资料来源:Roblox招股说明书)

其核心是基础设施层,包括支撑系统运行的云计算、图形处理器、移动通信技术等;第二层是人机交互界面,可用的设备包括可穿戴设备、声控设备、智能眼镜、手势识别设备和触觉识别设备等;第三层是一些支持去中心化的核心算法,包括区块链(NFT)、边缘计算、AI计算等;第四层是空间计算层,包括3D引擎、空间地理制图、VR/AR/XR等;第五层是创作者经济层,包括设计工具、资本市场、工作流等。第六层是渠道层,包括广告网络、社交、策展、商店、代理商等;第七层是体验层,包括游戏、电子竞技、购物等。

从技术层面看,元宇宙所涉及的技术是综合性的,既包括ICT(信息与通信技术)基础设施,也包括当前游戏领域相关技术、社交相关技术、电商平台相关技术,以及AI、物联网、边缘计算等前沿技术。所有技术的综合使用,为用户打造一个仿真现实世界运行方式的虚拟宇宙。这种融合多种商业模式于一体,集各种最新技术于一体的价值模式,对投资者具有极大的吸引力。

Roblox同时也对“元宇宙”这一概念进行了阐述。

在Roblox的描述中,元宇宙这个术语通常用来描述虚拟宇宙中持久的、共享的三维虚拟空间,它具有八个关键特征,即Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersive(沉浸感)、Low Friction(低延迟)、Variety(多样性)、Anywhere(随地)、Economy(经济)、Civility(文明),如图1-3所示。

图1-3 Roblox元宇宙的八个关键特征

Identity(身份):每个人登录游戏后,都会获得一个身份。我们在真实世界有一个身份,同时在虚拟世界也需要一个虚拟身份,虚拟世界的身份跟真实世界的身份是相对应的。每个人都可以在元宇宙中有一个“数字化身”。在《雪崩》中,这个数字化身被称为Avatar(阿凡达)。当然,目前游戏中的数字化身还远远达不到电影《头号玩家》中那种数字化身的程度,不过随着AR、人工智能、物联网等相关技术的发展,智能化的数字化身应该不远了。

Friends(朋友):元宇宙内置了社交网络,每个玩家都可以在元宇宙中认识其他玩家,玩家的数字化身在游戏、创造、交易中可以和陌生人互动,也可以和熟识的朋友组建团队。元宇宙中具备和现实世界类似的社交方式。

Immersive(沉浸感):沉浸感经常在游戏环境中被提及。当你阅读一本引人入胜的书时,或者在观看电影、电视节目时也可以有这样的体验。沉浸感介于“专注”和“沉迷”之间,是人们感受外部世界的一种状态。这里的沉浸感是指借助AR/VR设备,给玩家创造一种在三维虚拟环境中“身临其境”的感受,提升玩家对游戏角色的代入感。当前的头盔式VR设备能够阻断玩家对现实世界的感知渠道,让玩家的所有感受都来自游戏,因此更有真实感。

Low Friction(低延迟):游戏延迟就是数据从游戏客户端到服务器再返回的速度。网络状态越好,服务器响应越快;使用人数越少,延迟就会越低。在一些需要快速反应的游戏中,比如竞技类和角色扮演对战类游戏,延迟对于游戏的影响很大。Roblox里的延迟就很低,因为画面都是较低像素级别的,颗粒度很粗,这时候的计算量也就小一点,普通计算机也能够承受。如果画面很精细,则许多计算机的运转速度根本无法达到要求。

Variety(多样性):在元宇宙中,游戏玩家可以不受限制地进行自由创造,越新奇越有市场,因此元宇宙中就有可能出现超越现实、甚至是超乎想象的内容和令人眼花缭乱的多元性场景。

Anywhere(随地):不受时间和地点的限制,可以利用移动终端随时随地出入元宇宙。5G网络的大规模部署、已经开始研发的6G网络、卫星网络,让随时随地接入网络成为现实。

Economy(经济):Roblox有自己的经济系统。在拥有了足够多的玩家与游戏开发者后,Roblox于2008年上线了虚拟货币Robux,并停止了自身的游戏开发,于2013年开始为开发者提供虚拟商品。之后,Roblox不断优化这套类似现实世界的货币交易系统。对开发者来说,可以通过4种方式挣得Robux,即销售自己开发的付费游戏、在自己开发的免费游戏上获得玩家的时长分成、开发者间的内容和工具付费交易、在平台上销售虚拟商品。如21岁的Alex,从9岁开始在Roblox上创作游戏,17岁时,他制作的一款游戏《越狱》爆火,靠着这款游戏里的皮肤、道具等售卖,Alex每年能赚取上百万美元。

Civility(文明):在元宇宙里面有“人类”活动,这些“人”可以组成团队、组成社区,社区可以组成城市,在元宇宙中存在的人群、组织、乡村、城市彼此交往,逐渐就会衍生出各种大家共同遵守的规则——这就是文明的雏形。随着元宇宙的存在、发展和演化,会慢慢形成自己独有的文明体系。

从《雪崩》中创造出元宇宙的概念,到Roblox上市、借助资本的力量把元宇宙推到历史的聚光灯下,元宇宙依然处在宇宙大爆炸的“前几秒”,大家还在观察、思考、探索、争论,各种截然不同的观点充斥着相关媒体,欢欣鼓舞者有之、冷静观察者有之、赞誉有加者有之、攻讦谩骂者有之。在我看来,大可不必如此热闹。就好像有人递给我们一个健康的婴儿,懵懂可爱,我们只管尽心尽力地把他抚养好,决不能横眉冷对甚至一棍子打死。至于未来这孩子会成为盖世英杰还是巨恶元凶,时间自然会给出答案。至少,我们不能成为“扼杀”婴儿的凶手。